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《独行》经典影评10篇

发布时间:2022-09-13 16:28:58

  《独行》是一部由陈鹤庭执导,穆飞 / 高鸣 / 李远扬主演的一部纪录片类型的电影,特精心从网络上整理的一些观众的影评,希望对大家能有帮助。

  《独行》影评(一):一场《独行》,传递的更多是情绪和现状

  我都感觉有点巧了,因为熟悉独立游戏的玩家大概都知道吹哥,正好去年年底机核做了一期关于吹哥的特别精彩的节目,这两天在“复习”这个节目之后顺便又重新回味了一下当初令我心潮澎湃的《独立游戏大电影》。然后就得知有一个要讲述中国独立游戏发展的纪录片要上了,感觉真是一个天大的巧合。

  所以我在看这个片子的时候,所以就难免想把这两部电影做个比较。

  整体来讲,首先这两部电影的结构很相似,甚至包括片尾播 epilogue 的地方。 其次内容上我感觉可能是因为选材不一样,中国这边有三组还是四组(不太清楚高鸣先生那边的情况)都属于一个小团队在开发,所以内容上有一部分的篇幅放在了团队之间的磨合处理上。另外可能是因为选取的主创数量有点多,我感觉每位我都认识得还不够(中间好像还插播了一个Feng),每位创作者所选取的角度也都不是单一作品,但是说是按时间线来排的片,到靠近结尾时又突然插播一段新年敲钟的描写。所以整体上感觉很杂乱。这大概是我对这部影片最不满的地方了。 技法上我也不是很熟悉,唯一一处我印象特别深的镜头是这个:

  不知道怎么描述我看到这个镜头的心情,总之就是很有感触。

  然后就想谈一谈我作为一个喜爱独立游戏的玩家的感受。首先我十分反感影片里的一些观点,就是开头的这两条:1.

  2.

  我在这里就不过度解读了,但是我觉得游戏尤其是独立游戏应该是目前为止能让玩家与创作者距离最近的游戏载体,对于我来说,玩独立游戏更像是寻找自我,了解创作者,而不仅仅是作为一项消遣或娱乐,这是我的个人理解。

  然后就是影片还有一个小彩蛋,关注独立游戏的玩家应该都知道ludum dare,然后谜叔就乱入了!

一张有声音的图片(笑)

  最后,想在感慨一下,那个让我认识《FEZ》、E胖、吹哥、《Braid》的《独立游戏大电影》发行的时期,是独立游戏在欧美进入黄金发展的时期,那时候的独立游戏被证明是可以有很大的商业价值和潜力的

  和相比而言,中国的独立游戏还有很长的路要走。我希望自己能见证中国独立游戏黄金时期的到来,最后感谢一下这部电影记录的或者未记录的游戏开发者们:对于他们我感激、钦佩,感激的是他们能为中国的游戏市场开辟一条道路,钦佩的是即使他们依旧独行,也能有勇气面对一片迷雾的前路。

  《独行》影评(二):《独行》—一个人的道路,一群人的梦想

  梦想这个话题差不多被人谈烂了,小时候的想法,初中的作文,和长大后的现实,永远混在一起,离不开梦想二字。

  《独行》这部纪录片,也不例外。

  如今人们的生活也离不开游戏,在这个年代,游戏已经从曾经的不被认可、反对到现在被众人所接受,所热爱;越来越多的人从事游戏这个行业,而中国的游戏,始终是一个高不成低不就的状态。

  所以就有这么一群人,他们标新立异,他们特立独行,他们热爱游戏,将游戏视为信仰情怀,他们不畏艰难,坚定地走着独立游戏制作的这条道路。

  追逐梦想有多难?

  难到踏进现实的人们渐渐把这两个字遗忘了。

  可是独立游戏制作人们顶着现实的压力,始终坚守初心。

  我们都知道独立游戏制作公司不如一些大厂,有着雄厚的资金,有着齐全的人才;他们多数都在出租屋内,多则二十来人,少则几人,没日没夜地对游戏进行修改完善,草草对付生活,却对游戏一丝不苟;他们拿着微薄的工资,甚至要从自己的腰包里掏出存款补贴项目。纪录片里的他们,虽然是笑着,但是眼睛里都有着深深的疲惫。

  有人冷嘲热讽,说他们做不出好游戏;有人质疑,说众筹只是骗取玩家的支持。但是没人看见他们的辛苦,他们不愿意放弃自己的梦想,更不愿意让玩家们失望,他们致力于游戏制作,未敢有一丝懈怠。

  所以我说,这部纪录片应当出现在大众的视野里。

  我没什么波澜壮阔的想法,但是,这部电影值得每一个热爱游戏的玩家,抑或是在游戏行业兢兢业业的人们去观看。

  向每一个从事游戏制作的人表示敬意,因为你们做到了我们想做的事。

  《独行》影评(三):勿忘初心

  ——《独行》的幕后故事

  大家好,我是《独行》的导演。《独行》上架了两天,非常感谢大家的包容和厚爱,觉得这片“还不错”“比预料中好”。这起码让参与众筹的朋友有了一个交代,同时也是对我这位新人纪录片导演最大的鼓励和支持。

  1、啰嗦地再次特别感谢制作人三郎,《独行》从开拍以来,由于资金问题几次中断拍摄,也是因为三郎才重新开始拍摄,而且他也不断地帮电影宣传,跑东跑西的。他是这部纪录片的灵魂。

  2、在《独行》拍摄期间,有好几次听到其他“独立游戏纪录片”开拍的消息,但后来都不了了之。为什么?我猜,因为游戏开发的确没什么好拍的。可能由于开发者生活太沉闷,很多人都放弃了这个题材。美食、手艺、音乐……这么多用来下饭的素材,流浪汉、边缘人、残疾人……这么多值得人深思的题材。而开发者们往往在电脑前吃着外卖、打着代码、画着动画……一坐就十几个小时耗着。有人说不想看着片子里的人在哪里租房子、在哪里打卡上班、在哪里展游戏……但其实这些就构成了独立游戏开发者生活的全部。

  3、如之前所说,《独行》的制作其实好几次中断了,所以剪辑有时候会显得不连贯。一开始我们都低估了“中国独立游戏”这个词,北京、厦门、上海、广州,这些城市就代表着不少的差旅、两箱器材和一袋衣服、无数次飞机延误、每次一住十数日的蹲点。纪录片除了摄影,还有收音也很重要,所以我们尝试找过一些摄影师和收音师,但由于每天拍摄时间不固定,每次拍摄内容不固定,每次拍摄周期不固定,而且都要保持高度精神集中应变,一直找不到合适的长期人选。况且,这成本太难估计。所以电影里的收音并不好,大多数都是我兼着录的。和《独行》同期发布的纪录片,还有一部《大三儿》,导演佟晟嘉说他由于大年初一放假请不到人,下着大雪还得自己拿着机器去跟拍兼收音。我感同身受,因为我大部分时间都维持着这个状态。

  4、在《独行》拍摄期间,很多事情是我始料不及的。如陈静说他破产了,让我别去拍他;如妙一的工作室解散;如远扬跟发行商不和;如穆飞到片子发售游戏还没上架;如高鸣减肥成功了,前后拍得不像一个人……这是纪录片拍摄的困难所在,但也是魅力所在。

  5、大多数活动或点映都是三郎上台说话,我在旁当背景板甚至不上台。因为我的普通话太差了。英语还行,但在 GDC 试映时大家提问都说的普通话……

  6、监制 ROCKY 目前的正职是一位网络大电影的导演,我们是在电视台认识的,后来一起出来创业开了一家广告公司。而《独行》的拍摄设备和剪辑机都是我们创业失败后的“遗产”。ROCKY在电影开拍时就定了真实不造作的基调,他认为应该拍《阳光宝贝》的感觉,所以在2016年大部分时间我们都是在到处跑选角,同时让被拍对象适应我们镜头,期间所拍素材在《独行》的正片中没用上多少,但过程产出了一些片子也别有意思,此前低调发布过,后续也会陆续整理到《独行》的系列专辑中。

  7、《独行》是2015年开拍的,那时候答应大家用4k拍摄,但出于成本考虑,用的是那时候性价较高的BMPC4K,机器散热慢,线口容易坏,维修率高,这些都后来成了拍摄执行时的阻碍。4K素材也特别大,到了片子最后成片的时候,素材量已经到达30TB。

  8、“真实”是纪录片最重要的,但“真实”也意味着无趣,因为他们跟我们一样,也只是无数住在城市中、日复一日为理想而坚持的年轻人。凭什么他们要被拍成纪录片?我想,大概就是我们的初心所在——“通过独立拍摄的形式,真实地呈现了中国独立游戏开发者的所思、所想、所做、所言”。

  9、《独行》一直是一部想给大家都看得懂的纪录片,所以在里面并没有探讨太多技术问题,甚至是社会问题,只为了如实的记录,为大家的思考添加一些佐料,起码让大家觉得不是“游戏行业里的人自high”的一个片子。自知片子里有很多不足,因为经验、也因为经费,在拍摄过程中留下的遗憾如今也难以弥补。我个人特别希望《独行》能有个抛砖引玉的作用,让关于独立游戏题材的片子不要止步于这一“首部”,如独立游戏一样,能有更多更好的片子被做出来。

  《独行》影评(四):每一个独立游戏开发都是闪着光的

  感谢《独行》这部纪录片,看完之后更多感受到更多的是一股向上的坚持梦想的力量。

  第一次看这个电影是上映当天关着灯在被子里看的,可能是因为半夜容易情绪化,看到纪录片里面的大家为梦想奋斗的精神和碰到的种种困难,不禁哭了。

  第二次是在今天的观影会上看,这次,看到的更多是开发者们都游戏的热情,对梦想的坚持和执着,和对客服困难的决心!

  我是一个从事独立游戏行业的人,我很喜欢喜欢也很庆幸自己身处独立游戏行业中,其原因是除了喜欢玩游戏之外有很大一部分原因是深深的被每一个独立游戏开发者身上的坚韧以及独行所吸引,即使现实一直在给阻力但是始终散发着对梦想的热情,这也正式《独行》这部电影反馈给我的力量。

  我说每个独立游戏开发都是闪着光的不是夸张,每次他们站在我面前,在我眼里他们都是一个个的发光体,发着对梦想执着的光,发着坚持不懈的光,发着独行的光!

  《独行》影评(五):国内独立游戏人的上半场

  首先感谢IndieSky邀请GameOnX独行活动,整体体验非常棒,看到非常多的老面孔,只是行程比较赶,还没来得及打招呼。

  这部电影整体情绪是比较低落的,比较真实,这点作为纪录片来说相对客观。但我相信,随着大家技能的积累,正规军的进入,国内会产生非常有竞争力的独立游戏,请大家拭目以待。

  开篇第一句对游戏的定义略不认可,即“游戏是一种逃离”。我对游戏的理解会更加正面一些。游戏是一种体验,去丰富人生阅历,让人更活出自我。人生就是体验的集合,而游戏是高密度的体验。玩了很多遍游戏的人,就相当于多活一辈子,是不是很划算?

  参加过数次GameJam,也在宇宙第一大游戏公司做“独立”游戏,感触还是蛮大的,希望有一天也能有一款自己的作品被大众所熟知,被写入吟游诗人的歌里。

  与国内的诸位独立游戏人共勉~ Indie Never Die

  《独行》影评(六):最棒的你!来自敢于实现梦想的坚持?

  能把梦想实现的人都是最棒的!产品没有最好!只有更好!人生也一样!现实永远想先把你干趴下,但你还是在这个过程上挖坑而上赢得尊重!对自己的人生一个交代。

  一切、音乐、文字、画作、电影及游戏等等都是一种表达。

  也是为了表达。

  言语行为是最基础的表达,创作者以自己擅长和独有的方式去表达。

  每个创作者都必然是重视与作品交流的人们的反馈。

  世界上若是没有其他人了也就不需要表达。

  不难理解电影里面每一个工作室的合伙人经历着每一个槛。

  如果产品上线能在销量上认可的成功是最完美的梦想,但更多的现实是这个过程能否坚持下来到产品完成。

  对于独立游戏开发人员,更深层的而不仅仅是表面的好玩,精美。不希望被误解也是创作人的自由,当然玩家有自己理解的自由。

  完全没必要去讽刺和嘲弄。

  这种记录片真是好赞。

  看着里面的活生生的人物,苦心投入好几年,也有数次崩溃的时候,也有逼迫自己到窒息的压力。等真的做出来了,那是非常的百感交集。比起看那些网红、纯粹为了满足眼球需要、甚至有些脑残行为去哗众取宠的内容不知好了多少倍。

  我更愿意看一个创作者创作的过程,非常有趣,又能够去感受那种心境变化的过程,虽然不能完全了解到。

  这些创作人的理解真的非常好,非常好。

  沿用任天堂ceo的一句话“有个性的东西一定有缺陷。”

  如果你看不到一个人的缺陷和弱点,说明你和他的关系还不够亲密。

  有不同才出彩。大放异彩的事物不该被太过商业化的事物给抹杀掉。未来的创造还有无限的可能性。

  创造本身就是无限的可能。

  这是最有意思和意义的地方。

  令人咂舌的是,纯粹为了功利目的而频繁衍生的廉价模仿、复制和抄袭。

  日益壮大,生生不息。

  也许原本有创新的能力,结果到后来丧失的一干二净。

  只会照搬,设计师变成了改款师。

  看完很感动。

  心里又生出一股新的力量。

  还有希望,还有美好,还有趣。

  不论是任何一类创作的表达,都令我神往。

  我也想做这样的事,钻研进去,找到适合自己的表达。

  自己独立的风格,色彩可以平淡也可以鲜明,就像每个人独一无二的指纹。

  不可能所有人都认可。

  而我表达出来的东西,也有人会懂,也不需要我解说。

  这是很伟大又很赞的事情。

  再次感谢三郎和啊庭 你们让我们发光!

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