活动方案设计方法
从去年开始做节日活动,一路下来,觉得其实节日活动来来去去也就是那些东西,要素也就那么几个,总结一下的话,又是一篇文章哈。
下面说一说,一个节日活动,要怎么做。
定目标
目标很重要,你这次这个节日活动要达到什么样子的效果,你就得按照某一个模式去做。目标大多数是这几个——促进充值、促进消耗、促进上线、促进玩家进度、推动某个功能。
每次节日,尤其是比较紧凑的那些节日,比如四月清明节、五月劳动节、六月端午节,这种每月连过的节日,每次的节日目标一定要有层次地错开来,尽量不能重复。比如我们四月做了促进充值,那么五月就做促进消耗。
重复是不好的,如果连续几个月都做促进充值,那么玩家手里的游戏币就会过剩,导致游戏货币贬值,经济不稳。最好让他们充一点,花一点,充一点,再花一点,达到一个长期的平衡状态。要持续关注玩家的储值情况,适时作出调整。
当然,一个节日活动可能会有多个目标,有时会充值、消耗一起做,这个没什么问题,但是重心最好只有一个且只围绕一个。
选择活动形式
定下了目标,活动形式其实就很好定了,来来去去也就那么几种,当然,要紧紧跟随活动目标的方向!
比如这个活动嘛,是要拉动上线的,那活动一定要简单、大众化,比如什么上线签到领奖哟,这些随手点点就ok的,一般对老玩家回归都有一定效果。
又比如活动是要促进玩家活跃度的,那就要出一些大型活动了,比如端午家族赛龙舟呀、帮会打雪仗神马的,有了新的东西,玩家积极度就会上来了。
再比如有些活动是想挽留一些半流失玩家的咯,那么我比较喜欢用的方法就是出多人活动,而且是那种有组织团队的多人活动。比如帮会活动呀,家族活动呀,双人活动呀,情侣活动呀之类的。半流失的玩家,有亲密的朋友互动,会比较容易留下来。
加入ib点
活动形式定下来之后,就要考虑活动中ib点的重度,如果这次活动做的东西跟消耗没有太大关系,那么可以加入少量ib,比如在一个劳动节种树活动中,我们可以提供不同的肥料,有便宜点的有贵点的,根据不同的肥料,获得的奖励也会有所不同。在这种轻度ib的活动里,奖励的差距不需要太大,而道具的价格也不需要贵,如果r和非r玩家差距太明显,那么一个活动下来,整个游戏的进度容易失去平衡,产生两极分化,而非r玩家容易闹情绪。
达成惯性
好了,活动已经做好了,那么最后要做的,就是让每一次的节日活动,都达成一个大致的惯性做法。玩家很聪明的,很容易就能掌握节日活动的规律,比如你差不多每隔2个月都做一次充送活动,那么玩家就会很自然而然地憋着等充送活动的时候充钱。我记得手游逆转三国,它是每隔一段时间就做一次首冲重置(就是第一次充值会获得双倍游戏币),玩家很自觉地等首冲充值的时候充钱消费,平时就憋着不冲。后来逆转有段时间狂开首冲重置,有点过于频繁了,部分玩家觉得吃不消:“我才刚冲过钱呢,怎么又来呀?而且冲了也很迷茫,因为刚消费完,消费点都已经耗光了,我再充值的话冲来干嘛呢?难道只屯着?”那段时间论坛上贴吧上玩家怨言都很多。
下面主要说说活动形式这一点。
如何挑选活动形式?
拉动回归的活动
拉动回归,大多是想让老玩家回归,想那些半流失的玩家稳定下来。共2页,当前第1页12
老玩家、半流失玩家的特点,就是他们对游戏现有的内容已经疲倦了,他们因为好一段时间没玩,装备也跟不上进度,很落后了,这个状态下如果让他们直接回来玩,他们很可能感到力不从心。
所以拉动回归的活动,要分成以下几个步骤来。
首先是召回。流失的玩家为什么要回来?——有新内容,也就是出资料片。这就是为什么很多时候回归活动会配合新资料片来放。还有一个容易被召回的理由,就是好友邀请。这个时候,我们可以来做一个召回老友活动了。只要邀请你以前的游戏好友回来,那么你和你的朋友都能领取奖励,皆大欢喜。
接下来我们可以来做一个——上线领奖,那些流逝了一段时间的玩家,只要坚持每天都上线,每天都能领到一个奖励,连续上线多少多少天,达到一个节点,就送一些跟游戏当时进度相契合的装备,使他们能够尽早减少差距,赶上进度。
最后,融合。召回的玩家如果找不到回归的理由,他们会很容易再次流失。将回归的老玩家和游戏功能、和社交互动融合,非常重要。我们需要一个促进交友、稳固友谊的活动。比如“和老玩家一起打副本会有更高效率”,又比如一些双人活动、情缘活动,促进陌生人的相互认识,只要有机会让他们相处,那么他们就有机会成为朋友,有了朋友,就有了黏度,接下来就会主动留下来了。
拉动消耗的活动
这个其实非常好做,最容易拉动消耗的就是商城了。
出一些限时上架的商品、优惠商品,消耗量马上就蹭蹭上去了。商城活动的重点在于限时,过时就不候,不买以后就没有了。比如节日时装、节日坐骑,错过了就得再等一年。还有某种道具大降价,不买以后又涨价了。只要注意这些,消耗活动真的最好做了。
无限抽奖,抽奖是一个很疯狂的消耗活动。每花一定的钱,就能得到一个道具,这个道具开出来是随机的东西,有好有坏,这个抽奖,很多人都是成瘾的,一抽下去就不知道抽走多少钱,而且得到的还不一定自己要的东西,等于就是烧钱买惊喜。做抽奖道具,最好就是便宜,这样有钱的人可以多抽,直到抽到想要的东西为止,没钱的人就少抽,就算钱白丢进水里了,也不会气得直接离开游戏。抽奖不宜做多,多了玩家会有负面情绪。
如果不想做这么大这么明显的消耗,那么可以选择出新的道具、新的功能。比如一个全新的限时外表发光特效,一个新的首饰系统。
促进充值的活动
这个其实没什么好说的了,基本上都会做,促进充值无非就是有充值优惠,充值送什么什么,充值多少钱返还多少钱,充值抽奖什么什么……
拉动活跃度的活动
我一般会把大型的活动坐在这里,也就是要开个地图,然后一玩就要半个小时的那种。比如赛跑、打雪仗、划龙舟、夺宝奇兵、科举什么的。有趣而轻松的新游戏,容易让玩家感到愉快,更愿意与他人交流新的信息,从而达到活跃。
大概先写到这里吧,下次再写写活动的制作细节。
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